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E-learning : la seconde vie de Big Blue

De l'e-learning à l'échelle planétaire. Depuis que Big Blue s'est recentré sur les services, l'irruption de la firme de White Plains dans Second Life est somme toute logique. IBM voit grand et utilise déjà Second Life comme outil de formation pour un millier de ses salariés éparpillés sur la planète. IBM ne fait pas les choses à la légère en matière de BSD (business system development). La jeune équipe de Philip Rosedale du Linden Lab a d'emblée bénéficié de prestations à forte valeur ajoutée (offertes pour certaines en guise de bons procédés). Notamment un système avancé de traduction en temps réel et des outils de visio-conférence, indispensables pour mettre en relation les internautes du monde entier (IBM France est de l'aventure aussi). Les choses sont allées grand train depuis que The Register annonçait les plans "secrets" de la firme en 2006. Pour info, les bases de déploiement furent lancées sous la houlette du boss des développeurs Ian Hughes, pour la circonstance parachuté Metaverse Evangelist entouré d'une escouade de beta-testeur dans un modeste chalet situé en plein centre du Monde SL. Les ingénieurs maisons s'en sont donnés à coeur joie en matière de modélisation. Des expérimentations dont le Linden Lab devrait continuer à bénéficier pour tenter de maintenir sa croissance. Claude A.Frison

Bill Gates at the World Economic Forum

Bill Gates talk about Web 2.0 in a panel discussion at the World Economic Forum. Engadget, "the iTunes problem", MP3s, buzzwords, advertising models, IPTV and Second Life (February 2007, 7:24)

Linden Lab contraint d'évoluer

L'outil en soi est intéressant. Et n'hésitons pas à faire un peu de prospective. Qu'il s'agisse du Linden Lab de Philip Rosedale ou d'une autre société développeuse, c'est sans doute sur le terrain de l'e-learning qu'un outil tel que Second Life pourrait se révéler prometteur. Comme FIT en a déjà fait état, seul IBM l'utilise pour l'instant comme outil de mise en relation pour un millier de ses cadres éparpillés sur la planète. Autre exemple concret d'application, celui du Collège LaSalle (université privée quebecoise) qui souhaite, dès la rentrée de septembre prochain, en faire un média de partage doublé d'un outil de validation de connaissances pour les étudiants de ses quelques 23 centres disséminés dans le monde (plusieurs dans le sud-est asiatique). Aussi dans le domaine culturel, comme le montrait notre reportage sur l'implantation de l'Instituto Italiano di Cultura.

De quoi faire passer les kids et les curieux, du simple jeu de rôle (avec ses dérives) à un emploi plus utile dans leur quotidien. Un tel outil de réalité virtuelle constitue de fait un excellent moyen de diffusion et de promotion vers des publics éloignés. Un véritable enjeu de développement durable : accès à la connaissance pour des internautes de pays émergents, économie de déplacements terrestres, réduction des émissions de CO2, baisse des coûts liés aux équipements en visio-conférences à distance...

De là à faire de Second Life un outil collaboratif en ligne, il y a donc un grand pas à franchir et des choix à faire pour que le Linden Lab transforme l'essai. On se gardera d'établir des pronostics. Car il faudra attendre déjà la fin des test sur la voix qui fera passer cet outil dans une autre dimension communicationnelle. Et de recadrer sa
politique d'accès et d'usage à ce nouveau media. Encore faudra-t-il aussi que les inventeurs échappent aux sirènes de la pub et du sexe virtuel en ligne. Ce dernier attirant encore une bonne part des habitués du site. Ce qui peut s'avérer lassant pour les internautes, annonceurs et institutions, sincèrement intéressés par le potentiel phénoménal de l'outil. Claude A.Frison

Second Life

Billion dollar business

Près de 5 millions d'internautes l'ont découvert. En un seul trimestre les chiffres de fréquentation sur SL auraient semble-t-il "littéralement explosé". Selon la banque d'investissements HSBC SL enregistrerait environ 230 000 nouveaux usagers chaque semaine. Des chiffres à manier avec des pincettes et sur lesquels nous reviendrons sur nos pages dédiées au phénomène.

Mais c'est un fait, beaucoup veulent en être. A commencer par les multinationales qui s’y intallent flairant le bon coup marketing. Pour l'instant, on trouve de vagues références visuelles aux constructeurs automobiles General Motors et Toyota. Ces derniers ont flairé le bon coup auprès de jeunes qui se ruent sur l'achat virtuel de véhicules, qu'ils n'auront sans doute jamais les moyens d'acquérir... Pepsi laisse aussi courir la rumeur de sa présence. On ne sait jamais. Le business "devrait" exploser dans SL... devrait. Autant de noms de firmes prestigieuses a de quoi mettre la puce à l'oreille car le business réel ne décolle pas pour l'instant. Tout cela reste au stade... virtuel.


Second Life est surtout un potentiel billion dollars business. Des agents immobilers, vu la spéculation autour des terrains. Des casinos à profusion. Et bien sûr des banques. Pas fantaisistes pour un kopek. Chargées de convertir cette monnaie universelle que serait le L$. Une cheap money avec laquelle le quidam peut s'acheter à peu près n'importe quel objet pour quelques centimes d'euros. Rien que pour le "fun" soutiennent certains... aussi parfois une envie d'échapper aux turpitudes de la réalité : solitude, carrière sans perspective, frustrations, rêves inassouvis. SL permet de joindre des communautés biens précises. La liste serait trop longue ici entre les usagers d'Oracle et les adeptes de centres bouddhistes, où l'on peut suivre une thérapie avec de vrais psys...

Dans SL les bureaux d'entreprises semblent désertés, tous les objets interactifs renvoient vers des sites dédiés sur le Web. Car le business est bien là, sous un prétexte ou un autre. On ne les citera pas tant il y en a. Sur les différentes "Islands" les rares avatars que l'on croise accueillent d'un aimable "hi, can I help you". Ce sont souvent les administrateurs des lieux, voire les propriétaires, avec pouvoir de bannissement en cas de mauvaise conduite. L'habit ne fait pas le moine dans Second Life, au propre comme au virtuel. En cherchant au delà des "apparences", les entreprises peuvent dégotter des profils bien spécifiques. Car il n'y a pas, et de loin, que des kids fanas de jeux en ligne, à l'instar des sept millions de gamers dans World Of Warkraft.

Dans SL, derrière des avatars accoutrés comme des As de Pique, voire d’horribles individus aux allures menaçantes, se cachent des gens de toutes générations. Des fans de virtualité, qui aiment à se jouer des faux semblants, quitte à les provoquer. Un jeu semblant futile, mais somme toute assez subtile puisqu'il permet de se "connaître" assez rapidement. Prudence donc avec les avatars, ces "personnages" que l’on est très rapidement amené à cotoyer… de près.

Certains ressortent du lot, le prenant pour ce qu'est ce media pour l'instant. Un jeu de rôles plutôt bien goupillé. Originale ainsi est l'approche du New York Times notamment, dans une configuration très 40’s en référence au Cityzen Kane d'Orson Wells. D'autres proposent des enquêtes policières dans ce monde virtuel. Quelques autres acteurs de renommée y maintiennent une présence minimale, renvoyant généralement à des sites web classiques notamment en matière d'information financière et d'immobilier. Claude A.Frison

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