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RSF : rappel sur les zones d'ombre du Net

Les technologies informatiques ne concernent encore qu'une frange mineure de la population mondiale. Les estimations les plus fiables font état d'environ 15 pour cent d'individus ayant accès à ces outils de communication et d'apprentissage. Leur utilisation change la donne dans les pays émergents avec le développement des accès au réseau depuis des zones isolées de la planète.

Mais celà serait sans compter avec les freins politiques et culturels de tous types. Dans ses différentes campagnes pour la liberté d'opinion et de presse, Reporters Sans Frontières pointe régulièrement la fracture numérique qui toucherait encore une quinzaine de pays. Ou bien ces nations limitent l'accès à des catégories de décideurs, ou bien elles en contrôlent l'usage de façon si restrictive qu'il reste difficile de s'y exprimer. Surtout d'échanger des informations ou des idées avec l'étranger par le biais d'internet (cliquer sur la cartographie pour agrandir). Claude A.Frison

Bill Gates at the World Economic Forum

Bill Gates talk about Web 2.0 in a panel discussion at the World Economic Forum. Engadget, "the iTunes problem", MP3s, buzzwords, advertising models, IPTV and Second Life (February 2007, 7:24)

Linden Lab contraint d'évoluer

L'outil en soi est intéressant. Et n'hésitons pas à faire un peu de prospective. Qu'il s'agisse du Linden Lab de Philip Rosedale ou d'une autre société développeuse, c'est sans doute sur le terrain de l'e-learning qu'un outil tel que Second Life pourrait se révéler prometteur. Comme FIT en a déjà fait état, seul IBM l'utilise pour l'instant comme outil de mise en relation pour un millier de ses cadres éparpillés sur la planète. Autre exemple concret d'application, celui du Collège LaSalle (université privée quebecoise) qui souhaite, dès la rentrée de septembre prochain, en faire un média de partage doublé d'un outil de validation de connaissances pour les étudiants de ses quelques 23 centres disséminés dans le monde (plusieurs dans le sud-est asiatique). Aussi dans le domaine culturel, comme le montrait notre reportage sur l'implantation de l'Instituto Italiano di Cultura.

De quoi faire passer les kids et les curieux, du simple jeu de rôle (avec ses dérives) à un emploi plus utile dans leur quotidien. Un tel outil de réalité virtuelle constitue de fait un excellent moyen de diffusion et de promotion vers des publics éloignés. Un véritable enjeu de développement durable : accès à la connaissance pour des internautes de pays émergents, économie de déplacements terrestres, réduction des émissions de CO2, baisse des coûts liés aux équipements en visio-conférences à distance...

De là à faire de Second Life un outil collaboratif en ligne, il y a donc un grand pas à franchir et des choix à faire pour que le Linden Lab transforme l'essai. On se gardera d'établir des pronostics. Car il faudra attendre déjà la fin des test sur la voix qui fera passer cet outil dans une autre dimension communicationnelle. Et de recadrer sa
politique d'accès et d'usage à ce nouveau media. Encore faudra-t-il aussi que les inventeurs échappent aux sirènes de la pub et du sexe virtuel en ligne. Ce dernier attirant encore une bonne part des habitués du site. Ce qui peut s'avérer lassant pour les internautes, annonceurs et institutions, sincèrement intéressés par le potentiel phénoménal de l'outil. Claude A.Frison

Second Life

Billion dollar business

Près de 5 millions d'internautes l'ont découvert. En un seul trimestre les chiffres de fréquentation sur SL auraient semble-t-il "littéralement explosé". Selon la banque d'investissements HSBC SL enregistrerait environ 230 000 nouveaux usagers chaque semaine. Des chiffres à manier avec des pincettes et sur lesquels nous reviendrons sur nos pages dédiées au phénomène.

Mais c'est un fait, beaucoup veulent en être. A commencer par les multinationales qui s’y intallent flairant le bon coup marketing. Pour l'instant, on trouve de vagues références visuelles aux constructeurs automobiles General Motors et Toyota. Ces derniers ont flairé le bon coup auprès de jeunes qui se ruent sur l'achat virtuel de véhicules, qu'ils n'auront sans doute jamais les moyens d'acquérir... Pepsi laisse aussi courir la rumeur de sa présence. On ne sait jamais. Le business "devrait" exploser dans SL... devrait. Autant de noms de firmes prestigieuses a de quoi mettre la puce à l'oreille car le business réel ne décolle pas pour l'instant. Tout cela reste au stade... virtuel.


Second Life est surtout un potentiel billion dollars business. Des agents immobilers, vu la spéculation autour des terrains. Des casinos à profusion. Et bien sûr des banques. Pas fantaisistes pour un kopek. Chargées de convertir cette monnaie universelle que serait le L$. Une cheap money avec laquelle le quidam peut s'acheter à peu près n'importe quel objet pour quelques centimes d'euros. Rien que pour le "fun" soutiennent certains... aussi parfois une envie d'échapper aux turpitudes de la réalité : solitude, carrière sans perspective, frustrations, rêves inassouvis. SL permet de joindre des communautés biens précises. La liste serait trop longue ici entre les usagers d'Oracle et les adeptes de centres bouddhistes, où l'on peut suivre une thérapie avec de vrais psys...

Dans SL les bureaux d'entreprises semblent désertés, tous les objets interactifs renvoient vers des sites dédiés sur le Web. Car le business est bien là, sous un prétexte ou un autre. On ne les citera pas tant il y en a. Sur les différentes "Islands" les rares avatars que l'on croise accueillent d'un aimable "hi, can I help you". Ce sont souvent les administrateurs des lieux, voire les propriétaires, avec pouvoir de bannissement en cas de mauvaise conduite. L'habit ne fait pas le moine dans Second Life, au propre comme au virtuel. En cherchant au delà des "apparences", les entreprises peuvent dégotter des profils bien spécifiques. Car il n'y a pas, et de loin, que des kids fanas de jeux en ligne, à l'instar des sept millions de gamers dans World Of Warkraft.

Dans SL, derrière des avatars accoutrés comme des As de Pique, voire d’horribles individus aux allures menaçantes, se cachent des gens de toutes générations. Des fans de virtualité, qui aiment à se jouer des faux semblants, quitte à les provoquer. Un jeu semblant futile, mais somme toute assez subtile puisqu'il permet de se "connaître" assez rapidement. Prudence donc avec les avatars, ces "personnages" que l’on est très rapidement amené à cotoyer… de près.

Certains ressortent du lot, le prenant pour ce qu'est ce media pour l'instant. Un jeu de rôles plutôt bien goupillé. Originale ainsi est l'approche du New York Times notamment, dans une configuration très 40’s en référence au Cityzen Kane d'Orson Wells. D'autres proposent des enquêtes policières dans ce monde virtuel. Quelques autres acteurs de renommée y maintiennent une présence minimale, renvoyant généralement à des sites web classiques notamment en matière d'information financière et d'immobilier. Claude A.Frison

Chine 2010

Vers le milliard de mobiles

Equipementiers et opérateurs occidentaux lorgnent une Cité plus trop interdite où le
nombre d'internautes atteindrait déjà les 120 millions...

Selon Yaoping Jiang, vice-ministre chinois de l'Industrie et de l'Information qui s’exprimait dans le cadre d'une conférence Digiworld : « en 2010, l'industrie des nouvelles technologies devrait représenter 10% du PIB chinois, avec un objectif d'un milliard d'abonnés au mobile et plus de 200 millions de personnes connectées à Internet ». Pékin aurait même pour objectif de couvrir en accès Internet l'ensemble de son territoire d'ici 2010. Actuellement, le secteur des NTIC représenterait 7,2% du PIB, et si l’on en croit le sieur Jiang, le nombre d'abonnés mobiles y dépasserait déjà les 440 millions d’utilisateurs. (CAF d'après R&T/DigiWorld)


Yaoping Jiang
Vice-ministre chinois
de l'Industrie et de l'Informati
on

DEEE Déchets d’équipements électriques et électroniques

DEEE

C'est officiel et il faut le rappeler, depuis le 15 novembre 2006
, les 4 éco-organismes (ecologic, eco-systèmes, erp, récyclum) prennent en charge, pour le compte des producteurs qui y adhèrent, l’enlèvement et le traitement des déchets d’équipements électriques et électroniques collectés sélectivement. Les consommateurs peuvent remettre sans frais aux distributeurs un équipement usagé lors de l’achat d’un équipement neuf du même type. Des collectes sélectives se mettent progressivement en place dans les collectivités locales (points d’apport en déchèteries). L’objectif fixé par la directive est d’atteindre un taux de collecte de 4 kg par habitant et par an des DEEE ménagers. Les consommateurs sont informés lors de l’achat de nouveaux équipements du coût que représente pour les producteurs l’élimination des déchets issus d’équipements mis sur le marché avant le 13 août 2005. On estime que chaque Français produit chaque année 14 kg de déchets de ce type (réfrigérateur, machine à laver, téléviseurs, ordinateurs, grille pain, perceuse...) et la quantité totale produite augmente de 4% chaque année, soit un rythme de croissance beaucoup plus élevé que celui de l’ensemble des déchets ménagers. Pourtant, les modes d’élimination actuels ne sont pas toujours adaptés à ces déchets dont beaucoup contiennent des substances dangereuses. Le décret, qui transpose deux directives européennes, fixe le cadre de la mise en place de collectes sélectives et du traitement adapté des DEEE et pose le principe de responsabilité des producteurs… (caf)

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